徒然なる呟きの場
このブログは管理人・天野みなもの徒然なる思いを呟きます。メイン創作活動の進捗やゲーム製作に関しての思いなど。はまったアニメやゲームについてもも書いていきます。
カテゴリー「創作活動」の記事一覧
セグメンテーション
- 2017/06/13 (Tue) |
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「コトラーが教えてくれたこと」をでは④セグメンテーションの実施が入ります。
が、この「④セグメンテーションの実施」はちょっと考えが足りなくて悩ましいところでした。
で、ググってみました。セグメンテーションとは?
⇒①市場を分類し,その性格にあった商品を製造・販売すること。
うーんいまいち分かりづらい。要は販売ターゲットを決めることとかなのか?
私の作品は中学生~高校生をターゲットに書いています。
とはいうものの一番多感な時期で、落ち込むこともあるけれど、私の作品を読んで少しでも前向きになって欲しいと思っているからです。
でも実際には20~30台の男性が現時点では読者としては多いような気がします。
(男性フォロワーさんが多いのか?)
ゲームの場合にはさらにちょっと難しくて、「PC持っていないのです」という声もよく聞きます。その場合にはスマホゲームも視野に入れる必要があるかもしれません。
ちなみに経験談からするとゲームの場合は、パッケージ版の需要も結構あるようです。
今まではCDにラベル印刷したのを配布するだけだったので、パッケージにこだわりを持ってあらすじとかちょっと書いたものを作らねばならないかもしれませんね。って、その技量もないんですけどね。
これは以前に書いた記事にも乗せたのですが、「なんでこのゲームをプレイしたいと思ったか」あるいは「なんでこの小説を読みたいと思ったか」にも通じるものがありますね。
私の市場は一次創作の世界で求められているものとなりますね。
ゲームおよび小説は「王道だけど主人公が悩みを打破して成長する」というのを描いている感じでしょうか?
乙女ゲーでも小説でも決して甘くないです。でも読んで元気がでるような作品を作りたいと思ったわけです。なので「BitterTiramisu」というサークルも作った次第です。
ちょっと色々発散してしまっているかもしれませんが、とりあえずは作品を作らねば始まりません。少しずつ頑張ります。——*…*——*…*——*…*——*…*——*…*——*…*——*…*——
ゲーム制作に関するお仕事はこちらから。
小説・シナリオに関するお仕事はこちらから。
支援者募集中!PixivFNABOXはこちらから。
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が、この「④セグメンテーションの実施」はちょっと考えが足りなくて悩ましいところでした。
で、ググってみました。セグメンテーションとは?
⇒①市場を分類し,その性格にあった商品を製造・販売すること。
うーんいまいち分かりづらい。要は販売ターゲットを決めることとかなのか?
私の作品は中学生~高校生をターゲットに書いています。
とはいうものの一番多感な時期で、落ち込むこともあるけれど、私の作品を読んで少しでも前向きになって欲しいと思っているからです。
でも実際には20~30台の男性が現時点では読者としては多いような気がします。
(男性フォロワーさんが多いのか?)
ゲームの場合にはさらにちょっと難しくて、「PC持っていないのです」という声もよく聞きます。その場合にはスマホゲームも視野に入れる必要があるかもしれません。
ちなみに経験談からするとゲームの場合は、パッケージ版の需要も結構あるようです。
今まではCDにラベル印刷したのを配布するだけだったので、パッケージにこだわりを持ってあらすじとかちょっと書いたものを作らねばならないかもしれませんね。って、その技量もないんですけどね。
これは以前に書いた記事にも乗せたのですが、「なんでこのゲームをプレイしたいと思ったか」あるいは「なんでこの小説を読みたいと思ったか」にも通じるものがありますね。
私の市場は一次創作の世界で求められているものとなりますね。
ゲームおよび小説は「王道だけど主人公が悩みを打破して成長する」というのを描いている感じでしょうか?
乙女ゲーでも小説でも決して甘くないです。でも読んで元気がでるような作品を作りたいと思ったわけです。なので「BitterTiramisu」というサークルも作った次第です。
ちょっと色々発散してしまっているかもしれませんが、とりあえずは作品を作らねば始まりません。少しずつ頑張ります。——*…*——*…*——*…*——*…*——*…*——*…*——*…*——
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夏コミでません
- 2017/06/11 (Sun) |
- 創作活動 |
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金曜日に夏コミの当落の発表がありました。
私は申し込みしてなかったのですが、CODを一緒に作っている鬼才さんのサークルと、前回冬コミで委託を承ったリン酸先輩が「受かったら委託受けますよー」というお誘いをいただいていました。
が…両方のサークルで落選してしまいました。
噂によると西館が工事により使用できなくなり、その分当選サークルが少なくなっただからだとか。フォロワーさんもあんまり夏コミ受かった人がいないようなので、今年の夏はコミケにはいかない予定です。
ということで夏コミ目指して新作書いていましたが、ちょっとゆっくり書いて小説家になろうで公表できるように頑張ります。
あとはコルダSSをPixivで公開できるようにしたいし!
HPはバナーも作らねばならずどうしよう状態。
そういえば久しぶりにお絵かきしましたが、本当もともと無い画力がさらになくなっていて、全然描けなくなっていました。
毎日落書きでもいいから書けるように頑張ろうと思います。
それにしても…創作時間が夜の1時間だけというのはつらいです(涙)——*…*——*…*——*…*——*…*——*…*——*…*——*…*——
ゲーム制作に関するお仕事はこちらから。
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私は申し込みしてなかったのですが、CODを一緒に作っている鬼才さんのサークルと、前回冬コミで委託を承ったリン酸先輩が「受かったら委託受けますよー」というお誘いをいただいていました。
が…両方のサークルで落選してしまいました。
噂によると西館が工事により使用できなくなり、その分当選サークルが少なくなっただからだとか。フォロワーさんもあんまり夏コミ受かった人がいないようなので、今年の夏はコミケにはいかない予定です。
ということで夏コミ目指して新作書いていましたが、ちょっとゆっくり書いて小説家になろうで公表できるように頑張ります。
あとはコルダSSをPixivで公開できるようにしたいし!
HPはバナーも作らねばならずどうしよう状態。
そういえば久しぶりにお絵かきしましたが、本当もともと無い画力がさらになくなっていて、全然描けなくなっていました。
毎日落書きでもいいから書けるように頑張ろうと思います。
それにしても…創作時間が夜の1時間だけというのはつらいです(涙)——*…*——*…*——*…*——*…*——*…*——*…*——*…*——
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アクセス数とDL数と
- 2017/06/09 (Fri) |
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小説(?)「コトラーが教えてくれたもの」で次に設定すべきものが
③具体的な目標を決めること
でした。本文では主人公がライブをするが目標は300人の参加をするというように具体的に目標を立てることが重要という描かれ方をしています。
ここで自分の作品を振り返ってみたいと思います。あまりの人気のなさにちょっと凹みますが、地道に読んでくれる方とかもいるのでここはデータ出しちゃいますね。
オリジナルフリー乙女ゲーム:「奏でるは螺旋の調べ」は確か半年くらいで1468DLされていました。公開中は何人かの方に感想ももらえてとても嬉しかったです。
オリジナルフリー乙女ゲーム:「空の約束 地の記憶」も半年くらいで1346DLでした。こちらはあまり感想をいただけなくて不評だったのかなぁ、でも書きたい内容だったしなぁという感じです。
小説の方はオリジナルファンタジー小説「散り逝くは真紅に染まりし花」は公開1年で2,895ユーザーの方に読んでいただいています。
おなじく伝奇小説の「相聞」は公開1年で534ユーザーに読まれています。
ゲームの方はDL数の偏りがないですね。小説はやはり短編か長文かで決まっているかと思います。長文の方が読んでもらえる傾向にあるのかなぁという気がします。
本当に人気の方は1日で1000人の方がアクセスしたりしているのでやっぱり私は底辺ですね。
でも地味に読んでくれている方が増えているのでそれはそれでよかったなと。でも感想全然もらえないのですがね。
さてこのような状況ですが、目標は2倍のアクセス数が妥当かなと思ってます。
では具体的にはどうすればいいのか。
やはり広報活動でしょうか?
世界観とか「売れる!」にこだわれば「売れる」作品を作れるかもしれませんが、やっぱり自分のスタンス(読み手が「明日も頑張ろう」と思えるわくわくするような作品を作る)は崩したくないですしね。
自分はこんな作品作ってるよーという宣伝。なかなか難しいですね。
他の大手サークルさんとかって、どんなプロモーションして売り上げにつなげているのか、非常に気になります。アドバイスとかもらえると幸いです。
やっぱり…作品が駄作だからアクセス数が伸びないのでしょうかね。
①と③を合わせて次回作の検討をしてみたいと思います。
今日はこの辺まで。
——*…*——*…*——*…*——*…*——*…*——*…*——*…*——
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③具体的な目標を決めること
でした。本文では主人公がライブをするが目標は300人の参加をするというように具体的に目標を立てることが重要という描かれ方をしています。
ここで自分の作品を振り返ってみたいと思います。あまりの人気のなさにちょっと凹みますが、地道に読んでくれる方とかもいるのでここはデータ出しちゃいますね。
オリジナルフリー乙女ゲーム:「奏でるは螺旋の調べ」は確か半年くらいで1468DLされていました。公開中は何人かの方に感想ももらえてとても嬉しかったです。
オリジナルフリー乙女ゲーム:「空の約束 地の記憶」も半年くらいで1346DLでした。こちらはあまり感想をいただけなくて不評だったのかなぁ、でも書きたい内容だったしなぁという感じです。
小説の方はオリジナルファンタジー小説「散り逝くは真紅に染まりし花」は公開1年で2,895ユーザーの方に読んでいただいています。
おなじく伝奇小説の「相聞」は公開1年で534ユーザーに読まれています。
ゲームの方はDL数の偏りがないですね。小説はやはり短編か長文かで決まっているかと思います。長文の方が読んでもらえる傾向にあるのかなぁという気がします。
本当に人気の方は1日で1000人の方がアクセスしたりしているのでやっぱり私は底辺ですね。
でも地味に読んでくれている方が増えているのでそれはそれでよかったなと。でも感想全然もらえないのですがね。
さてこのような状況ですが、目標は2倍のアクセス数が妥当かなと思ってます。
では具体的にはどうすればいいのか。
やはり広報活動でしょうか?
世界観とか「売れる!」にこだわれば「売れる」作品を作れるかもしれませんが、やっぱり自分のスタンス(読み手が「明日も頑張ろう」と思えるわくわくするような作品を作る)は崩したくないですしね。
自分はこんな作品作ってるよーという宣伝。なかなか難しいですね。
他の大手サークルさんとかって、どんなプロモーションして売り上げにつなげているのか、非常に気になります。アドバイスとかもらえると幸いです。
やっぱり…作品が駄作だからアクセス数が伸びないのでしょうかね。
①と③を合わせて次回作の検討をしてみたいと思います。
今日はこの辺まで。
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中途半端
- 2017/06/08 (Thu) |
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小説(?)「コトラーが教えてくれたもの」で二番目に描かれているのは
②自分の中にあるもの(持ってるもの、リソース) 自分の外にあるもの
を意識することだったかと思います。
※自分のゴールを達成することに関して、利用可能なリソース、何かしらの形でパートナーになってくれる人、支援してくれる人
※外的環境として”利用できるチャンス”、”対応を考えておかなければならないピンチ”を想定することも必要です。
で、考えると自分は何も持っていないことに気づきました。
小説もシナリオもイラストもスクリプトも全部中途半端。
全然ダメじゃん。特に最近はゲーム制作垢のフォロワーさんの作品が賞を受賞していたり、みんなにプレイされていてレベル差を見せつけられてへこんでます。
ダメなりに強いていうならを上げてみました。
私:強み⇒一人である程度作品が作れる(初心者レベルだけど…)、
乙女ゲーを好きな人がTLに多くいる、
ツイキャスやツイッターで告知できる、
弱み⇒センスがない、協力者がいない、リアルの知り合いで乙女ゲーマーがいない、
環境⇒フリー乙女げーが多い、シェアとしては商用乙女げーが多い、
乙女ゲー以外のシェアが多いと想定される(携帯ゲーム)
市場におけるライバル=PC以外の(PSP、PS2、PS、DSなど)乙女ゲームおよび
携帯乙女ゲーム
そういえば「灼熱と熱砂のはざまで」とか「Fermata」とかで複数人数で作る作品を経験してみたのですが、支援してくれるひともいたけど、やっぱりなかなか私の実力がともなっておらず、もっと勉強できれば良かったと反省です。
やっぱり餅は餅屋で自分の不得意を伸ばすのではなく、得意分野を伸ばそうかとここ最近は小説やシナリオをメインに活動していますが、これもなかなか難しくて。モチベーションがあがりません。
うーん、迷走していますね。現在は小説メインでイラストはお遊び程度しか描けませんが、また折をみてゲームも作りたい気持ちはあります。
とりあえずなんでもできるけど、なんにもできないということが現状分析結果かなって思いました。——*…*——*…*——*…*——*…*——*…*——*…*——*…*——
ゲーム制作に関するお仕事はこちらから。
小説・シナリオに関するお仕事はこちらから。
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②自分の中にあるもの(持ってるもの、リソース) 自分の外にあるもの
を意識することだったかと思います。
※自分のゴールを達成することに関して、利用可能なリソース、何かしらの形でパートナーになってくれる人、支援してくれる人
※外的環境として”利用できるチャンス”、”対応を考えておかなければならないピンチ”を想定することも必要です。
で、考えると自分は何も持っていないことに気づきました。
小説もシナリオもイラストもスクリプトも全部中途半端。
全然ダメじゃん。特に最近はゲーム制作垢のフォロワーさんの作品が賞を受賞していたり、みんなにプレイされていてレベル差を見せつけられてへこんでます。
ダメなりに強いていうならを上げてみました。
私:強み⇒一人である程度作品が作れる(初心者レベルだけど…)、
乙女ゲーを好きな人がTLに多くいる、
ツイキャスやツイッターで告知できる、
弱み⇒センスがない、協力者がいない、リアルの知り合いで乙女ゲーマーがいない、
環境⇒フリー乙女げーが多い、シェアとしては商用乙女げーが多い、
乙女ゲー以外のシェアが多いと想定される(携帯ゲーム)
市場におけるライバル=PC以外の(PSP、PS2、PS、DSなど)乙女ゲームおよび
携帯乙女ゲーム
そういえば「灼熱と熱砂のはざまで」とか「Fermata」とかで複数人数で作る作品を経験してみたのですが、支援してくれるひともいたけど、やっぱりなかなか私の実力がともなっておらず、もっと勉強できれば良かったと反省です。
やっぱり餅は餅屋で自分の不得意を伸ばすのではなく、得意分野を伸ばそうかとここ最近は小説やシナリオをメインに活動していますが、これもなかなか難しくて。モチベーションがあがりません。
うーん、迷走していますね。現在は小説メインでイラストはお遊び程度しか描けませんが、また折をみてゲームも作りたい気持ちはあります。
とりあえずなんでもできるけど、なんにもできないということが現状分析結果かなって思いました。——*…*——*…*——*…*——*…*——*…*——*…*——*…*——
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創作の理由
- 2017/06/04 (Sun) |
- 創作活動 |
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小説(?)「コトラーが教えてくれたもの」で一番最初に描かれているのは
①あなたは一体何がしたいのか? そしてなぜそれが重要なのか?
ということです。
分析当時は「どうやったらゲームが売れるのか」をメインに考えていたので、小説にジャンルを絞った今とはだいぶ観点が違っているかもしれません。
でも創作という点では同じなので、根底はゲーム制作も小説作成も同じことが言えます。
それは
何をしたいかと言えば作品を作りたいです。自分の頭の中で展開される作品を形にしたいです。
そしてそれは作品をプレイした人がどきどきわくわく、そして感動する。そういう作品は生きる気力に伝わるからです。
私は7年前に欝状態に入りました。人生が全然楽しくなくて、もう死んでしまいたいって思ったとき、支えになったのはアニメや乙女ゲームでした。
これらの作品がつらい記憶や憂鬱な気分を忘れさせてくれました。そして「この続きが知りたいから明日も生きよう」って思わせてくれたました。
そういう気力を与えてくれた、そして私の人格形成に少なからず関わってくれた作品のように、私も誰かに感動を与えたいと思った。
それは、ひいては誰かの命を救えるかも知れない。だから作品を作り続けたい。
それが答えです。
でも、今色々なクリエイターさんの作品をプレイしたり読んだりして、だいぶへこんでますけどね。それでも一人でも私の作品を「読んでみたい」と思ってくれる方がいる限り、作り続けていこうと思います。
そういえば、「どうやったらゲーム欲しいです」って言ってもらえるようになるかなぁとツイートしたところ、フォロワーさんに下記のことを言われました。
「自分が作ったゲームなら、なんでこのゲームをプレイしたいと思ったかを伝えてみるとか。こういうゲームやりたいのにないから作ったってことは、同じのを求めている人のやりたいゲームってことなので」
とアドバイスをいただきました。
とても貴重で、でも難しい指摘でした。
「なんでこのゲームをプレイしたいと思ったか」というの難しいですね。一言では表せないです。とりあえず明日は創作作品について、少し深堀できたらなぁと思ってます。
——*…*——*…*——*…*——*…*——*…*——*…*——*…*——
ゲーム制作に関するお仕事はこちらから。
小説・シナリオに関するお仕事はこちらから。
支援者募集中!PixivFNABOXはこちらから。
——*…*——*…*——*…*——*…*——*…*——*…*——*…*——
①あなたは一体何がしたいのか? そしてなぜそれが重要なのか?
ということです。
分析当時は「どうやったらゲームが売れるのか」をメインに考えていたので、小説にジャンルを絞った今とはだいぶ観点が違っているかもしれません。
でも創作という点では同じなので、根底はゲーム制作も小説作成も同じことが言えます。
それは
何をしたいかと言えば作品を作りたいです。自分の頭の中で展開される作品を形にしたいです。
そしてそれは作品をプレイした人がどきどきわくわく、そして感動する。そういう作品は生きる気力に伝わるからです。
私は7年前に欝状態に入りました。人生が全然楽しくなくて、もう死んでしまいたいって思ったとき、支えになったのはアニメや乙女ゲームでした。
これらの作品がつらい記憶や憂鬱な気分を忘れさせてくれました。そして「この続きが知りたいから明日も生きよう」って思わせてくれたました。
そういう気力を与えてくれた、そして私の人格形成に少なからず関わってくれた作品のように、私も誰かに感動を与えたいと思った。
それは、ひいては誰かの命を救えるかも知れない。だから作品を作り続けたい。
それが答えです。
でも、今色々なクリエイターさんの作品をプレイしたり読んだりして、だいぶへこんでますけどね。それでも一人でも私の作品を「読んでみたい」と思ってくれる方がいる限り、作り続けていこうと思います。
そういえば、「どうやったらゲーム欲しいです」って言ってもらえるようになるかなぁとツイートしたところ、フォロワーさんに下記のことを言われました。
「自分が作ったゲームなら、なんでこのゲームをプレイしたいと思ったかを伝えてみるとか。こういうゲームやりたいのにないから作ったってことは、同じのを求めている人のやりたいゲームってことなので」
とアドバイスをいただきました。
とても貴重で、でも難しい指摘でした。
「なんでこのゲームをプレイしたいと思ったか」というの難しいですね。一言では表せないです。とりあえず明日は創作作品について、少し深堀できたらなぁと思ってます。
——*…*——*…*——*…*——*…*——*…*——*…*——*…*——
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